Zusammenfassend: Die 4 Schlüssel zum Erfolg von Gardenscapes

Infolgedessen können Match-3-Spiele wesentlich schneller mehr Inhalte erstellen als Wimmelbildspiele, und dieser Inhalt kann länger dauern. Dies ist genau das, wonach Sie in einem inhaltsgesteuerten Spiel suchen.

Grund 2: Geld verdienen vom Kern

Der größte Unterschied zwischen einem Wimmelbild-Kernspiel und einem passenden Puzzlespiel besteht darin, Gardenscapes dass ein Puzzlespiel sein Kernspiel effektiv auszahlen kann, was ein Wimmelbild-Spiel nicht kann.

Wimmelbildspiele monetarisieren normalerweise nur durch Hinweise. Können Sie in der Szene kein Objekt finden? Verwenden Sie einen Hinweis, damit wir Sie zum Objekt führen können.

Dies hilft den Spielern, ein Level zu beenden, ist aber nicht annähernd so mächtig wie +3 Züge oder Booster im Spiel in 3-Gewinnt-Spielen. Warum? Weil Wimmelbildspiele keine Fehlerzustände haben.

In Pearl’s Peril, Criminal Case und der Originalversion von New Acres (siehe oben) kann ein Spieler seine Punktzahl nur in einem Level maximieren.

Es besteht keine Chance, dass Sie eine Runde verlieren.

Wimmelbildspiele bieten den Spielern einen Anreiz, alle Objekte in einer begrenzten Zeit zu finden, aber sie haben keinen Zustand, in dem ein Spieler das Level nicht erreichen kann. Die meisten Wimmelbildspiele machen sich stattdessen einen Gewinn daraus, die Spieler dazu zu bringen, eine Etappe mehrmals hintereinander zu spielen, anstatt den Spieler daran zu hindern, einen Level zu gewinnen oder nicht.

Infolgedessen müssen Wimmelbildspiele in der Regel viel kreativer werden, um ihre Spielerbasis zu vermarkten, und sich in der Regel wesentlich mehr auf ein mit Timern gefülltes Metaspiel verlassen, um die Spieler zu stimulieren.

Umgekehrt können 3-Gewinnt-Spiele sehr effektiv aus ihrem Kern-Gameplay Geld machen. 

Da es einen Fehlerzustand gibt (Sie können keine Züge mehr haben, bevor Sie das Level abgeschlossen haben), müssen die Spieler das Level gewinnen, um Fortschritte zu erzielen. Wenn die Züge ausgehen, werden die Spieler dazu angeregt, Prämienschübe zu verwenden, um das Level zu gewinnen, oder sie verlieren ihren gesamten Fortschritt in dem Level bis zu diesem Punkt.

Es gibt deutlich mehr Geld zu verdienen bei passenden Spielen über versteckte Objekte.

Match-3-Spiele können nicht nur durch Geschicklichkeit, sondern auch durch Glück Geld verdienen. Florian Steinhoff spricht in einem hervorragenden GDC-Vortrag direkt über die Kraft, die das Glück hat, wenn es darum geht, die Spieler zu stimulieren.

Durch Glück können Leveldesigner sicherstellen, dass alle Spieler, unabhängig von ihrem Können, innerhalb eines Levels angemessen auf Tempo gehen. Match-3-Spiele enthalten so viel Glück, dass Designer jedes Level mit einem angemessenen Maß an Sicherheit ausbalancieren können, dass Spieler aller Spielstärken selbst bei einer Niederlage fast gewinnen – das Rezept für eine starke Bindung und starke Monetarisierung.

Wimmelbildspiele mit ihren vorab platzierten Objekten und ihrem geschicklichkeitsgetriebenen Kernspiel können nicht dasselbe bieten.

Infolgedessen traf Gardenscape eine sehr wichtige Designentscheidung. Anstatt es Spielern zu erlauben, Sterne zu kaufen, um durch In-App-Käufe Fortschritte zu erzielen, können Sie in Gardenscapes Hack nur Münzen kaufen, die in Boosts, Leben und zusätzliche Moves umgewandelt werden können.

Sie haben sich voll und ganz auf ihr passendes Gameplay gestützt, um Geld zu verdienen, anstatt den Spielern zu erlauben, das Match-3-Gameplay zu ignorieren und weiterzumachen.

Dies ist der entscheidende Grund, warum sich Gardenscapes Cheats als 3-Gewinnt-Spiel so gut auszahlt. Spieler, die nur das Kaufen von Boosts erlauben, können keinen Fortschritt kaufen, sondern müssen ihn verdienen.

Die Spieler müssen im 3-Gewinnt-Spiel würfeln, um die gewünschten Inhalte freizuschalten. Diese Levels erfordern viel Geduld oder Verstärkung, um zu gewinnen.

Aus versteckten Objekten lernen

Der Wechsel von PlayRix zu einem 3-Gewinnt-Kern schien sich ausgezahlt zu haben. Aber während sie zu Matching als Kern übergingen, behielten sie das Metagame ihres ursprünglichen Wimmelbildspiels bei.

Indem die Erzählung und die Dekorationsaspekte beibehalten wurden, trennte sie Gardenscapes von allen anderen passenden Spielen und nutzte den gesamten Inhalt, den sie bereits erstellt hatten.

Gardenscapes hat eine überzeugende Erzählung, die das Spiel zwischen 3-Gewinnt-Spielen vorantreibt. Diese Art der Erzählung mag nicht Ihre Präferenz sein, aber die leichte Erzählung, Ihren Garten langsam aufzuräumen und auszubauen, ist für die Zielgruppe eindeutig überzeugend.

Es ist erfrischend, mehr freie Genres zu sehen, um den Einfluss der Erzählung auf die Retention zu belegen. Eine Geschichte kann genauso zwingend sein, einen Spieler wie eine Saga-Karte oder eine Bestenliste zu ziehen, wenn sie richtig gemacht wird.

Zusätzlich zu einer langen, übergreifenden Erzählung können die Spieler in Gardenscapes auswählen, wie sie ihren Garten beim Wiederaufbau dekorieren möchten.

Die Spieler bauen langsam einen massiven, bewachsenen Garten wieder auf. Während Sie die Bereiche aufräumen, dürfen Sie sie dekorieren. Die wichtigste Entscheidung hierbei ist jedoch, dass Spieler nur Spielautomaten verwenden dürfen.

Anstatt den Spielern zu erlauben, Dekorationen frei zu platzieren, können sie in jedem Bereich des Spiels nur aus einer begrenzten Anzahl von Dekorationen auswählen.

Siehe zum Beispiel die obigen Laternenpfähle - diese können nur aus 3 verschiedenen Stilen ausgewählt werden und ersetzen alle 4 Instanzen. 

Dies fehlt natürlich die Selbstdarstellung, hält aber offensichtlich ihre Usability-Probleme und Produktionskosten in Schach. Die Spieler dürfen nur ähnliche, gut aussehende Gärten anlegen, und dies gibt den Spielern klarere Ziele.

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